わかめんのへや ~りせブログ~

主に神奈川を拠点とする銀符プレイヤー。他にはMTGなども。 出没するのはアキバから横浜あたりです。

大阪フェスタ直前!環境徹底考察

いよいよ今週末は大阪フェスタ!!ということで、今回はデッキ紹介ではなく環境とメタゲームについて自分の思考整理も兼ねて考察していこうと思います。
大会結果や色々デッキを回してみて思ったことをまとめてみましたので、「フェスタに出る予定だけど環境よくわからない・・・」なんて方はぜひぜひ参考にしてみてください。

■環境の変遷 ~発売から東京フェスタまで~
①雪単の台頭
ブレブレが発売になり一躍脚光を浴びたのは、DMG2以下のキャラにアグレッシブを付与するエースアタッカー・<アヴァロン>を有する雪単でした。
福岡フェスタの決勝戦で初手<アヴァロン>から2ハンドキャラで押し切っていく様子に衝撃を受けたのも記憶に新しいかと思います。3ハンドキャラで止めようにもアグレッシブを持った<荊軻>が即時除去を行い、フルハンドで全展開しようにも<身代金誘拐事件ごっこ>でまた除去が飛んでくる始末。
「雪単をメタるか、雪単を使うか」
そんな思考が脳裏によぎるような、まさに圧倒的なデッキの完成度でした。

そして、東京フェスタでは優勝を含む1敗ライン以下11名のうち、6名が雪単での入賞と名実ともに環境の王者となった、というところが大まかな流れです。
しかし、そこには王者となった雪を狙うべく暗躍する影の存在がありました・・・

②雪単に対するメタデッキ・日単ウィニー
こうして絶対的な王者となった雪単に唯一有利がつく、ということで話題になったのが日単ウィニー型でした。「ウィニー」とはもともとMTGの用語で「小型クリーチャーと多数展開し、手数と速さで押し切る」デッキタイプのことを指します。

要は2ハンドDMG3のキャラをAFに並べ続けることで、雪単における最大の強みである<アヴァロン>および<荊軻>の相対的な打点効率を下げ、雪単側にも小型展開を強いることによって日単側に有利なゲームプランを押し付けようという物でした。

雪単側のレシピには3ハンドEX1の除去やキャラが多めに入っていたため、ゲームを進めていくうちにそれがノイズとなってテンポロスに繋がり、日側が押し切るという展開が多いようです。ただ、この日単ウィニーもDFをがっちり固めてくる月単には有利が取れず、雪単メタとして環境を支配するまでには至りませんでした。

以上がここまでのメタゲームの変遷です。
これを受けて、各色どんな構築をすればよいのが、またどんなデッキが新たに台頭してくるのか、というのが本題になります。


■各単色のこれから
ここまでのメタゲームの変遷を見た上で、どの色も共通して意識すべき点があります。それは

「打点効率の追求のために、3ハンドキャラよりも2ハンドキャラに重点を置いた構築を目指す」

ということです。

対雪では3ハンド相当の除去の価値を相対的に下げるために、対日では2ハンドキャラに対し明確な解答をテンポロスすることなく供給するために、アタッカーにおいてもブロッカーにおいても3ハンドよりも2ハンドの方が優先されます。そして、3ハンドにもかかわらず2ハンド相当の仕事しか出来ないキャラは必然的に淘汰されていくことになります。ここがFGO環境と比べて大きく変わったところですね。

FGO環境ではそもそもDMG3の2ハンドキャラが数える程しかいなかったために必然的に環境の主役は3ハンドキャラになったわけですが、この新Lyceeでは2ハンド帯も3ハンド帯も標準DMGが3に設定されているため、2ハンドDMG3のキャラが増えていくほど3ハンドキャラの価値が薄れて行くのは当然の摂理と言えるでしょう。

それでは、上記の点を意識した上で各色を見ていきましょう。
なお、現環境で僕が強いと感じている順番に並べています。


①雪単
前項で色々述べましたが、個人的にはいくら日単ウィニーが台頭してきたとはいえ、雪単の絶対王権はゆるぎないものであると考えています。従来の雪単であればEX1がノイズとなって2ハンドキャラの展開が遅れる、というのが主な日に対する敗因でしたが、それを解消するために、

 ・EX1を処理できる2ハンドキャラ<サンソン><ヘカトンケイル>の枚数を増やす
 ・雪側も2ハンドDMG3のキャラ<主人公><デジャヴ>を入れる

という対抗策が考えられます。後者は好みが分かれるところですが、前者については日単ウィニーに勝つため、また他の色であっても2ハンドDMG3を確実に止めるためにおそらく必要なのではないかと思います。
また、雪単ミラーも多く発生するため、相手の<アヴァロン>を確実に仕留めることの出来る<断罪>の採用についても議論の分かれるところです。丸く戦うのであれば局所的なメタカードである<断罪>はあまり入れたいカードではありませんが、フェスタ環境であれば複数枚積んでもよいでしょう。もちろん<サンソン>や<ヘカトンケイル>の枚数を増やした上で。

②宙単
宙単の最大のアドバンテージはEX1のDMG3キャラの優秀さ、という点につきます。
上記のように2ハンドキャラメインの環境であっても、2ハンドAP3を容易に複数展開できる色は日と雪しかありません。それもアイテムによるDPパンプがあれば突破できるので、問答無用で<バールのようなもの><レオニダス>が軸となる構築が望ましいでしょう。
<スパルタクス>や<司書王ロルリアンレット>など1コストAP2のキャラが複数いるのも追い風です。
詳しいレシピやプレイングなどは当ブログの宙単考察をご覧ください。

③日単
最大勢力の雪単が健在である以上、ウィニーメインの構築が望ましいでしょう。
ただし、月や花の<メディア・リリィ>など本当に不利になるマッチアップが存在するのも事実なので、ウィニープランが瓦解したときのために、従来の日の動きである移動をメインにしたビート戦略にも移行できるようにするのが最終的には理想となるでしょう。このあたりは雪以外の勢力がどの程度いるのか、という点にもよるのでメタゲーム次第ですが、次回のフェスタではまだ雪の天下かな、というような気もします。

④月単
月単の強みは<バルムンク>を筆頭とするエンゲージシステムの有用性なのですが、除去環境で本来の持ち味を上手く生かしきれないのが難しいところです。エンゲージにこだわらず、その場面に適切なキャラを展開できるよう取捨選択を行わなくてはならないので、より高度なプレイングスキルが求められる印象があります。
<メディア・リリィ><シェイクスピア><ロビンフッド>の3体でDFを固めれば基本的には2列止めることができるので、盤面を固めた上でエンゲージによりこちらだけ打点を詰めていくことが重要です。
詳しいレシピやプレイングなどは(ry

⑤花単
今回の環境で唯一、未だ入賞者が現れていないカラーリングです。
とはいえ、他の色と比べてカードパワーが足りていないかと言われるとそこまでではない印象。ただ、配置やコスト管理などについては上記の月単以上にシビア。
基本的には相手の展開を見て配置を決めていくゲームであるため、後手1ターン目や先手2ターン目の挙動がすべてと言えます。マリガン基準・キャラ配置のひとつひとつにそのプレイヤーのセンスが問われるため、旧リセや銀符で花単を愛用していたプレイヤーは、是非諦めないで追求し続けてほしいものだと、個人的に思っています。
そのうち考察記事をあげるかもですが、それは大阪フェスタ後に・・・。

■まとめ
ということで環境の変遷とそこから各色の構築について考察していきました。
もちろん主観的な部分もありますのであくまでも参考程度に見てもらえれば幸いですが、フェスタ前最終調整用に是非自分のデッキを見直してみるよい機会になればと思った次第です。僕は例のごとく仕事で出られないので、結果速報を楽しみにしております。それでは。

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ブレブレ環境第3弾 宙単徹底攻略

ブレブレ環境第3弾!今回は「宙単」の考察です。

東京フェスタも終わり、どんどん暑い日が多くなってきているにもかかわらず、ブレブレ環境は雪一色。巷では<アヴァロン>にエラッタをかけろ!なんて声も出てくる始末。
そんな環境に一石を投じるべく、細々と宙単を研究していましたが、ようやくそれなりの形になったので公開してみようかなと思った次第です。
前回までは「一般的なデッキはこんな感じだろう」ということでサンプルレシピを挙げていましたが、今回は若MEN独自に研究・調整した結果のレシピなので、かなり主観的な部分もあるかと思います。
仮想的はもちろん雪単なので、雪にある程度の勝率を維持しつつ、他の色には負けないように調整をしてみました。それではどうぞ!

■デッキレシピ
EX1 16
オーガニクス4
バールのようなもの4
レオニダス4
アルテラ2
呂布奉先2

EX2 44
アルトリア・ペンドラゴン(SR)4
ネクロノミコン4
月天のミコト×魔刀ルナ4
アルカード4
シザーマングローブ4
司書王ロルリアンレット4
フェルグス・マック・ロイ4
ザ・実験4
イステの歌3
武蔵坊弁慶3
雷斧ペルーン2
スパルタクス2
魔剣グラム&魔剣グラム=オルタ2

■基本戦術
細部については後ほど解説しますが、「雪に勝つ」または「雪に勝つためにウィニー展開してくる他の色に勝つ」ためにデッキ内の2ハンドキャラを極限まで増やしています。
基本的に2ハンドでDMG3のキャラの攻撃を止められないことはこのゲームにおいてかなりのディスアドバンテージなので、環境が軽量化してきている以上、宙単もそれにあわせた変革が必要でした。
「オーダーステップを3体並べて満足げにドヤ顔する宙単」の時代は終わったのです。
軸となるのはEX1の4投3種。<レオニダス><バールのようなもの><オーガニクス>をメインアタッカーにし、実験やエンゲージを絡ませることによって相手に止められないような状況を造りつつ、DFを埋めていくような流れになります。
3ハンドキャラは単純にAP/DPのスペックが高い<アルテラ><アルカード><SRアルトリア>を採用しているので、上手くゲームを進められれば相手のAFキャラすべてを相打ち以上に持っていけるよう固めることが出来ます。
詰め手段はかなり乏しいので、この盤面作りでほぼ打点が通らない状態にできるようにするのが理想。<魔剣グラム&魔剣グラム=オルタ>からのオーダーステップ連打はもちろん強力ですが、なかなかそんな場面には出くわしません。決まったらラッキーくらいの感覚でよいでしょう。

■キーカード解説
前回まではブレブレのカードだけでしたが、FGOで評価が上がったものも含めて解説。

・オーガニクス
デッキの核。お前が宙の<アヴァロン>だ!
とはいっても初手優先度は2ハンドDMG3の面々よりは下がる感じ。あとから出しても強いので。自身がAP5合わされても実験込みで貫いていけるのが強いですね。
雪相手にはエンゲージ込みで積極的に出して行きたいカード。もちろん1枚目の<ザ・実験>はこいつに貼りましょう。<荊軻>+<アヴァロン>による即時除去がまったく効きません。そのあたりの解説はまた後ほど。

・レオニダス/バールのようなもの
2ハンドDMG3のアタッカー。キープ基準です。どちらか片方+<オーガニクス>or<ネクロノミコン>あたりでもいいですが、出来れば両方探しに行きましょう。気軽にエンゲージできる分<バールのようなもの>の方が優先度は高いです。
相打ちキャラを合わされた場合は、①おかわりを出す②エンゲージの種③実験を貼る、の3択から好きな対応策を選んでください。AP3でないと相打ちが取れないため、意外と止めづらかったりします。
もう少し2ハンドアタッカーを増やしたければ<主人公+リディ>も視野。ただし、単体のスペックはかなり低いため、止められた場合エンゲージでしか解決策がありませんので注意。

・ネクロノミコン
特に解説不要な強カード。アタッカーとしては上記3種に続いて4番手の優先順位になります。序盤で出さずとも相打ちや一方ダウンが頻発する終盤にDFに出すだけでも打点を稼いでくれるので、<武蔵坊弁慶>と使い分けながら出していきましょう。最後の打点伸ばしにも一役買ってくれます。

・アルテラ/アルカード/SRアルトリア
通称『あるある探検隊』。主にDFにおいて相手のアタッカーをシャットアウトします。
特に<アルテラ>と<アルカード>はアヴァロン対面に置くのが対雪の定石ですので、優先してキープするようにしてください。<アルトリア>も強いのですが、雪相手には出せないので注意。雪相手にハンドを全部破棄すると・・・どういうことになるかはお察しの通りです。
3ハンドのブロッカーなので、2ハンドキャラにあわせても突破される危険性があるならあまり強くないです。基本は<アヴァロン>や<バルムンク>などの3ハンドアタッカーの対面に合わせましょう。

・呂布奉先/フェルグス・マック・ロイ
こちらは2ハンドブロッカー枠です。<呂布奉先>はEX1枠がかなり圧迫している中で採用を悩んだのですが、ハンドにダブついた<レオニダス>を処理しつつ展開できるため最低1枚は積もうと考えていました。意外と2枚入れても事故らなかったためこのままにしていますが、EX1枠が気になるようであれば減らしてもOKです。
宙はSP0が多い以上単体で止めるのが重要なので、2ハンドでスペックが高いこの2種とEX1を処理しながら相手の3/1と相打ちが取れる<司書王ロルリアンレット><スパルタクス>は何枚あっても困りません。

・月天のミコト×魔刀ルナ
基本は<バールのようなもの>に相打ちキャラを合わされた場合に1ドローしながら登場することで3ハンドキャラとして運用します。
このAFキャラをエンゲージする、という行為については一見強そうに見えるのですが、そのまま殴るときに比べて2ターン分も打点が止まってしまうため、上手く減速しながら展開しないとその分のテンポ差で負けてしまいます。そこでオーダーステップが輝いてきますね。なお、オーガニクスがいる状態でエンゲージをするとこのキャラにも<ザ・実験>を貼ることができるので、<荊軻>による除去が効かない無敵のブロッカーを作ることが出来ます。うーん固い!

・シザーマングローブ
待望の2コス3/1キャラ。単純にスペックが優秀なだけでなく、エンゲージ能力によって最後の打点を伸ばすことも多いです。2点回復をするとき、迷ったらこいつをえらぶとよいでしょう。

・魔剣グラム&魔剣グラム=オルタ
自分のAFキャラにエンゲージしながら能力を使うことによって、1ハンドで自キャラを消せるカード。主に最終ターンにテキストを使いながら、オーダーステップ持ちで滑り込ませるのが目的です。
といっても先にも書きましたがそう都合よく盤面構築が出来るときばかりではないので、2投にとどめています。これを狙っていけるようであればもっと増やしてもいいかもしれません。

■プレイング指南

・マリガン~序盤
先手後手ともに<レオニダス><バールのようなもの>を探しに行きます。
理想は先手なら上記2体エンド、後手なら上記2体+DF1体エンドが望ましいでしょう。
<オーガニクス>や<ネクロノミコン>を絡める形で展開しても差し支えありませんが、後手で3体展開する場合、2ハンド+3ハンド+3ハンドとしてしまうとハンドが1枚になってしまうため、雪相手には常にハンドが2枚以上になるよう意識してください。
少なくともこちらの打点は3打点あればOKなので、相手キャラを止めるべきかアタッカーを追加すべきか、自分の手札とよく相談することが重要です。

・中盤
AFは1体でも通っていればOKですが、とめられてしまった場合は<ザ・実験>や<オーガニクス>もしくは<月天のミコト×魔刀ルナ>で1ラインはスペック負けしないような盤面を作ってください。このあたりはFGO環境で<ヘラクレス>がブロッカーを合わされず安定して4打点を刻んでいたイメージに似ています。
その上で相手のAFキャラについては3ハンドを3ハンドで、2ハンドを2ハンドで常に等価になるように止めていってください。その際には、なるべくサポートなしで一方が取れるようなスペック差を意識してください。

・終盤
宙単の一番の弱点はこの終盤です。
FGO環境でもそうでしたが、打点を伸ばすカードが他の色に比べて貧弱です。中盤までの動きでデッキ差をつけておくことが重要ではありますが、わずかながらも打点を伸ばす要素として①武蔵坊弁慶②ネクロノミコン③魔剣グラム&魔剣グラム=オルタ④シザーマングローブの4種があります。これらのカードは終盤優先して温存しておくようにしましょう。

■おわりに
いかがでしたでしょうか。
宙単についてはフェスタ壇上の構築や他の方のブログなどを見ていてもレシピがばらばらだったので、かなり人によって好みが分かれる色ではあるようです。
今回のレシピは「なぜそのカードをその枚数積むのか」を明らかにしながら調整を重ねていったので、もし不明な点があればツイッターなりコメントなりでお返事いたします。
それでは。

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ブレブレ環境第2弾 月単徹底攻略

はい、おなじみ徹底攻略のお時間です。
ブレブレ環境第2回は「月単」を紹介。福岡フェスタでも1敗ラインに見事入賞しておりましたが、さてその実態は・・・?
人によってかなり構築の幅は広そうですが、今回は当ブログ一押しのエンゲージマシマシ型月単を紹介します。雪単もそうですが、FGO環境では考えもしなかった動き方をするので非常に回していて楽しいです。デッキの値段も安いですし、初心者が1つデッキをもつならこれ!くらいにはオススメです。

■サンプルレシピ
EX1 13
バルムンク4
クトネシリカ4
アイスブラント2
リヴァイアサン2
ディルムッド・オディナ1

EX2 47
天刀ムラマサ=オボロ4
ジャンヌ・ダルク4
セイバートゥース4
ロンギヌス4
マビノキオン3
ロンゴミアント=オズ2
霊獣姫モルガン4
メディア・リリィ4
ミーティア4
ジル・ド・レェ2
ウィリアム・シェイクスピア3
ロビンフッド2
ルーンブレード2
アクエリア2
衝動3

■基本戦術
このデッキの中核をなすのは、<バルムンク><クトネシリカ>などの「エンゲージしたとき(されたとき)~する」系のカードと、<セイバートゥース><アイスブランド>などの「エンゲージしたとき(されたとき)、X枚ドローする」系のカードです。
この2種類を上手いこと組み合わせることによってハンドアド・ボードアドを失うことなく打点を通していくのが基本展開になります。
今回の解説では上記の役割ごとに考察を進めていきます。

■新カード解説
①エンゲージ時にボーナス効果を与えるカード
・バルムンク
デッキの核。雪は<アヴァロン>なら月はこいつだ!
エンゲージしたとき相手キャラを問答無用で行動済みにするテキスト。
もちろん初手からいたら即登場させますが、能力が真価を発揮するのは中盤以降のため、先に<セイバートゥース>などを出しておいて、後からエンゲージで登場してもOK。
明確なマリガン基準になりうるカードです。

・クトネシリカ
こちらも優先して出したいアタッカー。
AP2以上のキャラを合わされても相打ちするのは少し待ってエンゲージ先を引くのを待ちましょう。テキストの対象をDFキャラに指定するとエンゲージで食われてしまうことがあるため、基本的には相手AFキャラを寝かせるようにしましょう。

・ロンゴミアント=オズ
エンゲージ時に2点回復します。
テキストに加えて自身も3/4/1とアタッカーとして合格ラインのスペックを持っているため採用。ただし、積極的に出していくわけではなく、終盤でデッキ枚数を意識するときに持っていると強いカードです。

・リヴァイアサン
上記のカード群と少し毛色は違いますが、味方キャラがエンゲージした際に相手AFを起きなくさせるカード。
DMGが2あり、テキストを宣言するのに行動済みにする必要があるため、AFかもしくは単体で止まりづらいアタッカーの対面に置くのがベスト。このカードを上手く使えたら月単プレイヤーとして合格だと個人的には思っています。

②エンゲージ時にドローするカード
・セイバートゥース
エンゲージ型の月単を成立させている一番の立役者。
他色の同テキストのキャラに比べ、EXが2であり、かつDMGも2とAFキャラとしての最低限のスペックを有しているため、何も考えずAFにおいていけます。
DFキャラを合わされなければそのまま、合わされたキャラがAP2以下なら<アイスブラント>、DP3以上なら<マビノキオン><ロンギヌス>など柔軟な対応が可能です。
初手優先度はかなり高め。

・アイスブラント
ぱっと見弱いけど実は結構やり手だったキャラNo.1。
基本的には<セイバートゥース>からのエンゲージ先として登場させます。<セイバートゥース>からエンゲージした時点で、実質2ハンドで出していることになるので、3/1を合わせられる形になってもハンドアドはプラマイ0。
なによりもDMGが4あるため、終盤に何食わぬ顔でエンゲージを連発し、<バルムンク>テキスト誘発させれば詰め能力は抜群です。地味に奇数コストなのもうれしい。

・ロンギヌス
エンゲージのみ登場可能な3/4/2ステップ。同サイクルの中ではそのスペックの高さから一番使いやすいのではないかと思います。<セイバートゥース>に合わせた2コスキャラならほぼ一方ダウンを取れるのは魅力。ステップも終盤では詰めに大活躍です。
<衝動>が自キャラにも打てたらなぁ・・・。

・マビノキオン
エンゲージ時2ドローの3/3/2。
優先度は高くないですが、まぁ及第点のスペック。デッキの潤滑油的な感じです。
枠がなければ抜けていくカード。

・ルーンブレード
DFにおけるエンゲージ要員。
正直DFでエンゲージってよっぽど盤面埋まっていないとあまり強くないのですが、終盤2ドローでエンゲージを誘発させたいときもあるのでキャラ散らしの意味もこめて2投。

③その他
・天刀ムラマサ=オボロ
SRで能力も強いのにこのデッキではサブアタッカー扱いされる不遇なカード。
いや、テキストは本当に強いので迷ったら出していって間違いはないです。
このカードのおかげで月相手にはDP+2の数値を持つブロッカーを配置しなければいけなくなりました。そういう意味では環境に存在するだけでも強いカードと言えます。
さすがに4枚より減らすことはないでしょう。

・霊獣姫モルガン
とってもとっても優秀な相打ちブロッカー。さらばカリギュラ!
雪相手のアヴァロンに合わせられるのを良く見ますが、雪は雪でDPパンプがあるので過信は禁物。細かいことをいうと「魔剣」キャラではないのでエンゲージを持っていない点には注意。

・アクエリア
1コス2/2/2エンゲージ持ち。
それ以上でもそれ以下でもないですが、EX1の掃き先として2投。

・衝動
2ハンドで相手のDP-3でEX2・・・?
バットトリックとしては最高級に優秀なカード。一番良く見るのは宙相手の<ジャガーノート>が意気揚々と一方取ろうとしてきたときに打つタイミングでしょうか。一方を相打ちへ変えてくれる素敵なカード。

■マリガン基準
基準となるのは<バルムンク><クトネシリカ><セイバートゥース>の3種類。
とはいえこの3種類がいないと絶対にマリガンというほどではなく、<天刀ムラマサ=オボロ>や<ジャンヌ・ダルク>などの安定アタッカーがいればキープをしてもOKです。
奇数コストは結構少ないのでEX1が多いようであればマリガン推奨。

■使用感・プレイング指南
初手の理想は<バルムンク>+<クトネシリカ>or<セイバートゥース>をAFに展開してエンド。<バルムンク><クトネシリカ>にDFを合わされたらもう一方のAFに3コストキャラを、<セイバートゥース>にDFを合わされたらエンゲージをし、2ライン通すことを心がけてください。
こちらのAF陣を無視して、相手もAFをガン展開するようなら豊富なDP3のDF陣で固めていきましょう。盤面が埋まりきるような展開になればあとはエンゲージを繰り返していけば効率よく打点を叩いていけます。
逆に盤面が埋まらないとこのデッキの利点を生かせないので、DFを展開する際はサポート込みで一方を取れるように展開することに注意してください。

■おわりに
いかがでしたでしょうか。
まだまだ発売から日が浅く、改良点も多々あるとは思いますが、メタゲームの一角を担うだけのポテンシャルはあると思っています。調整に付き合ってくれたヘルウィンド氏、わさびには最大限の謝辞を。
残念ながら僕は東京フェスタに出ることが出来ないので一足はやくレシピをお披露目しましたが、少しでもデッキ選択の参考になれば幸いです。それでは。

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雪単徹底攻略 〜 デッキレシピ・新カード解説付き〜

―リセラー諸君よ、ブレブレ環境の戦いの火蓋は切られた―

ということで、ついに第2弾となる「ブレブレ」が発売し、新たな環境の幕開けとなりました。今回はそんなブレブレ環境の中でも一番の出世頭といわれる「雪単」をピックアップし、解説してみようと思います。
このデッキは先日の福岡フェスタでも旧銀符勢の古豪・やっくんさんが使用し優勝の運びとなりました。メタゲームの中心となることは間違いなしなので、雪単を使う人も使われる人も必見ですよ!

■サンプルレシピ
EX1 14
戦杖ペローナ2
荊軻4
身代金誘拐事件ごっこ3
風魔手裏剣3
マーガレット×サタニア2

EX2 47
アヴァロン4
ミストルティン4
ミョルニル4
ゲイボルグ=ゼロ2
カタストロフ=イデア2
清姫2
セイブザクイーン4
呪腕のハサン4
マシュ・キリエライト(R)3
ラストリゾート×デュエル4
ファントム・ジ・オペラ2
ワイルドエッジ4
セスタス4
クリスチャン・アンデルセン1
フィン・マックール2

■基本戦術
豊富な除去と優秀な雪のSR軍団および2ハンドキャラを有し、先攻で打点加速する動きも、後攻で除去を交えてアドバンテージを取りに行く動きもできる非常に柔軟性のあるデッキです。この多面的な戦略の中心になっているのが、DMG2以下のキャラにアグレッシブを付与する<アヴァロン>、ハンド入れ替えによってデッキの安定性に大きく貢献できる<ミストルティン>のSR2種類です。
言い換えれば引くところを引けないとかみ合わずに負けてしまうこともあるため、マリガンやハンド管理は非常にシビア。確かなプレイングと右手の力が必要なデッキと言えるでしょう。あとは2000円越えの上記カードを8枚集める財力も必要ですね(笑)
それではそんな雪単の骨子となる新カードの面々を見ていきましょう。

■新カード解説
・アヴァロン
デッキの核となります。明確なキープ基準になりますので、初手にあったらキープ、なければマリガンでよいでしょう。アグレッシブ付与の対象となるのは、
①ラストリゾート×デュエル
②風魔手裏剣
③荊軻
④セスタス/呪腕のハサン/フィン・マックール
⑤ワイルドエッジ
とこのあたりでしょうか。運用方法についてはそれぞれのカード項目で記載していきますが、特に<荊軻>との相性は抜群。テンポロスすることなく3ハンド除去を打ち込むことが出来ます。
基本的にはこのカードがあるおかげで打点負けをすることなくダメージレースに持ち込むことが出来るのですが、AF陣を<アヴァロン>+2コス+2コスとしてしまうとかなり止まりやすい盤面になってしまい、終盤で息切れしてしまうケースがありました。
また、AFに3/1を置き過ぎると相手の3/1や3/2に対して合わせるキャラがいない、なんてことも起こるので過信は禁物です。

・ミストルティン
デッキトップ1枚を不要カードと入れ替えられるドロー操作。
旧リセの<瀬尾晶>や銀符の<レイム>での活躍は周知のことでしょうし、MTGの<師範の占い独楽>なんかは2フォーマットで禁止指定ですので、いかにTCGにおいてドロー操作能力が重要かということが分かると思います。
特筆すべき点はあまりないのですが、こちらも準キープ基準。初手出し推奨です。
微妙なところで<ラストリゾート×デュエル>でめくれるデッキトップのEXを2にできるというシナジーなんかもありますので覚えて置いて損はないかも。

・ミョルニル
自キャラ破棄時に1点バーンを追加するアタッカー。
SP2あるので中央AF配置が望ましいですね。「味方キャラを破棄したとき~」は自キャラがバトルの結果ダウンしたときも誘発する、という裁定が出ていますので、見た目以上に誘発タイミングは多いです。
他には<荊軻>や<風魔手裏剣>の能力でもあたりでも誘発しますね。
ただ、基本スペックは3/3/2とそれほど高くはないので、上のSR2種と比べるとかなり見劣りはします。少なくともキープ基準にはならないので注意。

・ゲイボルグ=ゼロ
3/4/1の安定アタッカー。能力は弱くなった<清姫>、と言った感じです。
DPが4あるので止めづらい、という理由で採用。ただし、デッキ内のEX1の割合が多い場合は3コストの<清姫>を優先させていいと思います。
かなり評価が分かれそうですが、個人的にはSR2種を引けなかったときの最低限の動きをするためのカード、という認識です。

・女勇者マーガレット×サタニア
エンゲージ時にゴミ箱のカードを登場させるカード。
登場コストはちゃんと払ってくださいね。
3/4/2というアタッカーとしては合格点のスペックで、初手出しも可能、終盤にエンゲージから<風魔手裏剣>や<荊軻>を釣ってくる動きはかなり強そうなので、EX1ですが2枚ほど採用してみました。あとは次に紹介する<戦杖ペローナ>であれば<アヴァロン>がいなくとも除去が飛ばせますね。強い!

・戦杖ペローナ
エンゲージ登場がこのターン処理されている場合に相手キャラを除去できるカード。
使用可能なタイミングは中盤以降になりますが、DMGは3あるため、序盤に出しておいて止められたらエンゲージして能力を使用することも可能です。
上記の<女勇者マーガレット×サタニア>とのシナジー狙いも兼ねて2投。

・セイブザクイーン
3コストで色々おまけがついている便利カード。
初手アタッカー、DF固め、エンゲージ2ドローからの<戦杖ペローナ>起動要因、などなど多くの役割を持つことが出来ます。
オーダーステップを持っているからといって安易にDFに出すと<ジャガーノート>に滅殺されてしまうこともあるので要注意。とくに何も考えることなく4投して良いカードでしょう。

・カタストロフ=イデア
ご存知参加賞ファッティ。めちゃめちゃ強いわけじゃないけどたまに活躍する、そんなカードです。EX2のファッティは入れ得。ということで2枚だけ採用。
枠がなくなってくれば消えていくカードではあります。

・身代金誘拐事件ごっこ
除去枠は<断罪>ではなくこちらを採用。相手のファッティぶっぱを咎めたい、ということと、雪の性質上相手に多くの展開を強いるため、手札がカツカツになりやすいので、警戒していてもなかなか防ぎづらかったりします。
基本的には自ターン中の運用になりますが、相手が先にキャラを展開して殴った場合は相手ターン中に打つことも。特に何もないときは「アタックしてからキャラを展開する」ということを忘れないようにしたいですね。

②2ハンド
・風魔手裏剣
1/2/3のDMG2に加え、自キャラ破棄により2点バーンという恐ろしくハイスペックなカード。EX1枠を考えて3枚にとどめていますが、本当ならば4枚採用したいカードですね。
基本的には左右AFアヴァロンから中央AFこいつを出して、SP3のにらみを利かせつつ自身も殴る、というのが基本的な運用方法です。
もちろんDFに出してサポート要員にするのもあり。<セイブザクイーン>と同様に多くの役割を持てるカードです。

・ラストリゾート×デュエル
<ロムルス>もびっくりの雪の2ハンド安定パンチャー。
なにが強いかって「DMG2」表記のくせに与える打点は3~4点あるということですね。
<アヴァロン>からこいつをアグレッシブで出せば打点レースでかなり優位に立てます。
もちろんAPは3もあるのでDFでの相討ち要因としても優秀。
EX2ということもあって4積みは確定レベルの強さです。

・セスタス
<呪腕のハサン>と全くの同スペックカード。
<アヴァロン>のおかげでAFでの運用もDFでの運用もお任せあれです。
先述の通り、3ハンド以上のキャラは除去、2ハンド以下のキャラはこのカードや<呪腕のハサン>で相討ちを狙っていくのが基本戦略です。ある意味でデッキの骨子となる部分なのであまり枚数は減らしたくない、という感じです。

・ワイルドエッジ
1コストでDP+1出来る能力を持ったカード。
結構意見が分かれるところですが、DPパンプは現環境においてかなり革新的です。
一番有効なのは<アヴァロン>にAP5(<ヴォルケイノ>・<モルガン>など)を合わせられた返しで登場させると、そのまま打点を通すことが出来るという使い方。
特に日単や月単はメタゲームの一角として存在していますので、このような盤面はかなり多いはずです。相手の3ハンドに対して2ハンドで解答できているため、ゲームの勝敗に関わる重要な展開になります。ということで4投。

■マリガン基準
カード紹介の欄でも述べましたが、とにかく<アヴァロン>を探しに行ってください。
また、中盤以降引いたとしてもアグレッシブ分で打点を取り返せるため、積極的にプレイすることをお勧めします。
あとは<ミストルティン>+他の安定アタッカーが揃っている場合はキープ検討です。先手の場合は3ハンド安定アタッカーや<荊軻>、後手の場合は安定アタッカーに加え、ウィニー展開の受け皿となる3/1軍団があればキープしても良いかもしれません。

■メタゲーム雑感
福岡フェスタでは花以外の単色が全て入賞する、という均衡のとれた環境でした。
各単色同士のダイヤグラムはまだ研究の余地がありますが、除去という他の色にない特色を持つ雪単は「どの色が相手でも不利なく戦えるデッキ」だと僕は考えています。
今回のサンプルデッキでは、除去で対応しきれないウィニー展開に対しての不利を避けるために3/1の枚数を多く積む、というコンセプトを意識しましたが、今考えられることはその程度でしかないので、もう少し各色の動きが固まってきたらそれに合わせた調整が必要になってきそうですね。

■おわりに
ということでブレブレ環境の雪単について考察してまいりましたがいかがだったでしょうか。
よくも悪くも環境を定義するデッキだと思うので、現環境を戦い抜く基礎知識としてまずは紹介してみました。また近いうちに他の単色やオリジナルな混色デッキについてもレシピなり考察なり挙げてみようと思います。それでは。

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リセオープンレポ 〜環境の勝ち組を探すための考察〜

リセオープンの話をしようかと思っていたのですが、使ったデッキも特に何の変哲もない日単で戦績もたいしたことない感じなので、環境考察というかFGO環境の各デッキの勝率の話でも。
あ、でもポイント欲しいので一応レポートは載せときます。

■リセオープンレポート
オープン予選2回目 使用:日単
1.花単 るいそん ○
一戦目から知り合いマッチングやめてくだしあ。
相手先攻で清姫しか出てこなかった+こちらのAF陣がとまらなかったので勝ち。

2.花単 ○
相手のジャンヌにダレイオス合わせたりして序盤は打点優位な展開に。
その後相手のDFが固まり、こちらも相手AFは全て相打ちに取れる状態で膠着状態になりましたが、この時点でデッキ差10枚以上ついていたので、無理やり打点押し込んで勝ち。

3.花単 ○
こちら動けるAF2体エンドで相手はDFガン固め。
相手にはSRエリー出てくるも、他のAFがマシュとヘクトールと完全に固めに入った構成だったため、延々エリーを止め続けて勝ち。


そんなこんなで予選通過。銀符勢からはエイリーク大好きふるでと風俗大好きしろたが予選突破して、意気揚々と本戦に向かいました。(うれさんブーティカありがとう!)

本戦
1.日単 ×
後手だったけどハンドがかみ合ってなんとか打点レースまくれたかな、という感じの局面での終盤。
相手のデッキが11枚の状態でネロと金時殴って残り5枚にしたのですが、そもそも金時が次のターンほぼ確実に通る状況だったので、ネロは殴らないで相手の詰めを警戒すべきでした。
案の定、日向ぼっこ+信長で綺麗に詰められて負け。
完全にプレミで落とした試合なのでなんともやりきれない感じでした・・・。

いや、なんというか自分が下手だったという他にないのですが、長丁場を集中力切らさずに勝つのはなかなか骨が折れますね。うーん残念。

■3すくみ環境の勝者とは?
さて本題。
今回の新リセ復活~FGO環境についてはフェスタ4回+オープン1回で日単4回、花単1回の優勝ということで、日単がもっとも優れたアーキタイプであることは誰の目にも明らかでしょう。じゃあ、オープンで勝ちたい人間が全員日単を使うかというとそういう話ではなく、各デッキそれぞれ一定の使用者がいました。今回はその人数分布や勝率がダイヤによってどの程度変わってくるのか、という数遊びの話です。

今回のFGO環境では花単・宙単・日単の3すくみと言われていましたが、この3つのデッキのダイヤを知ることが環境を決定付ける上でもっとも重要な要素です。
ここでは、そのダイヤの正確性について論じることは避けますが、体感では

花:日=5.5:4.5
日:宙=6:4
宙:花=6.5:3.5

とこれくらいでしょうか。とりあえずこの前提で話を進めます。
なんとなく日が強そうだな、と感じる方もいると思いますが、実際にこの3デッキが均等に1:1:1の割合で環境に存在した場合の勝率は以下のようになります。

花:(0.5+0.55+0.35)÷3=46.7%
日:(0.5+0.45+0.6)÷3=51.7%
宙:(0.5+0.4+0.65)÷3=51.7%

この時点では日と宙の勝率が一緒ですね。この勝率をもとに環境が決定されていくので、各アーキタイプの環境占有率は

花:46.7÷(46.7+51.7+51.7)=31.1%
日:51.7÷(46.7+51.7+51.7)=34.45%
宙:51.7÷(46.7+51.7+51.7)=34.45%

となります。
つまるところ、100戦やったらそのうち31戦が花単で、34~5戦が宙単・日単なわけであります。

この環境占有率をもとに先ほどのアーキタイプごとの勝率を当て込んでいくと本当の環境の勝者が見えてきます。

(花に当たる確率×花に対する勝率)+(日に当たる確率×日に対する勝率)+(宙に当たる確率×宙に対する勝率)を計算することでそのデッキの最終的な勝率を求めます。

花:(31.1×0.5)+(34.4×0.55)+(34.4×0.35)=46.5%
日:(34.4×0.5)+(34.4×0.6)+(31.1×0.45)=51.9%
宙:(34.4×0.5)+(34.4×0.4)+(31.1×0.65)=51.2%

Excelを貼り付けられないので分かりづらいのですが、例えば花単を使ったときに花に当たる確率が31.1%でそれに勝つ確率が50%なので31.1×0.5となっています。後はそれをそれぞれのアーキタイプごとに計算して最後に足していくというわけですね。

ということで一応計算上も日単が環境の優位に立っているということがわかりました。
ほかにも様々な要素がありますし、そもそもこの話の前提でいくと月単や日花などのデッキがまったく環境に存在しないことになってしまうので一概にこの通りになるわけではありません。
あとはまぁダイヤグラムがあれで正しいのか、ってのもそれぞれ思うところがあるとは思います。


ここまで数値化している人はいないかと思いますが、要は大きい大会ごとに各アーキタイプ同士のダイヤだったり、その大会での分布だったりを見てメタゲームは動いていくわけです。
上記の試行回数は1回限りなので、また大会があれば今度は日単の割合が多いのを見て、花単の環境占有率が増えてくるでしょうし、そうなると宙を使えばよい、という話になってきます。

次の環境でも勝ち組なデッキを早いところ見つけていきたいですね、というところで今回はここまで。
たぶん、新弾発売後はいろいろデッキ案をのっけてそれなりの頻度で更新していくかと思いますので、暇なときに覗いてみてください。それでは。

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