わかめんのへや ~りせブログ~

主に神奈川を拠点とする銀符プレイヤー。他にはMTGなども。 出没するのはアキバから横浜あたりです。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

PageTop

雪単徹底攻略 〜 デッキレシピ・新カード解説付き〜

―リセラー諸君よ、ブレブレ環境の戦いの火蓋は切られた―

ということで、ついに第2弾となる「ブレブレ」が発売し、新たな環境の幕開けとなりました。今回はそんなブレブレ環境の中でも一番の出世頭といわれる「雪単」をピックアップし、解説してみようと思います。
このデッキは先日の福岡フェスタでも旧銀符勢の古豪・やっくんさんが使用し優勝の運びとなりました。メタゲームの中心となることは間違いなしなので、雪単を使う人も使われる人も必見ですよ!

■サンプルレシピ
EX1 14
戦杖ペローナ2
荊軻4
身代金誘拐事件ごっこ3
風魔手裏剣3
マーガレット×サタニア2

EX2 47
アヴァロン4
ミストルティン4
ミョルニル4
ゲイボルグ=ゼロ2
カタストロフ=イデア2
清姫2
セイブザクイーン4
呪腕のハサン4
マシュ・キリエライト(R)3
ラストリゾート×デュエル4
ファントム・ジ・オペラ2
ワイルドエッジ4
セスタス4
クリスチャン・アンデルセン1
フィン・マックール2

■基本戦術
豊富な除去と優秀な雪のSR軍団および2ハンドキャラを有し、先攻で打点加速する動きも、後攻で除去を交えてアドバンテージを取りに行く動きもできる非常に柔軟性のあるデッキです。この多面的な戦略の中心になっているのが、DMG2以下のキャラにアグレッシブを付与する<アヴァロン>、ハンド入れ替えによってデッキの安定性に大きく貢献できる<ミストルティン>のSR2種類です。
言い換えれば引くところを引けないとかみ合わずに負けてしまうこともあるため、マリガンやハンド管理は非常にシビア。確かなプレイングと右手の力が必要なデッキと言えるでしょう。あとは2000円越えの上記カードを8枚集める財力も必要ですね(笑)
それではそんな雪単の骨子となる新カードの面々を見ていきましょう。

■新カード解説
・アヴァロン
デッキの核となります。明確なキープ基準になりますので、初手にあったらキープ、なければマリガンでよいでしょう。アグレッシブ付与の対象となるのは、
①ラストリゾート×デュエル
②風魔手裏剣
③荊軻
④セスタス/呪腕のハサン/フィン・マックール
⑤ワイルドエッジ
とこのあたりでしょうか。運用方法についてはそれぞれのカード項目で記載していきますが、特に<荊軻>との相性は抜群。テンポロスすることなく3ハンド除去を打ち込むことが出来ます。
基本的にはこのカードがあるおかげで打点負けをすることなくダメージレースに持ち込むことが出来るのですが、AF陣を<アヴァロン>+2コス+2コスとしてしまうとかなり止まりやすい盤面になってしまい、終盤で息切れしてしまうケースがありました。
また、AFに3/1を置き過ぎると相手の3/1や3/2に対して合わせるキャラがいない、なんてことも起こるので過信は禁物です。

・ミストルティン
デッキトップ1枚を不要カードと入れ替えられるドロー操作。
旧リセの<瀬尾晶>や銀符の<レイム>での活躍は周知のことでしょうし、MTGの<師範の占い独楽>なんかは2フォーマットで禁止指定ですので、いかにTCGにおいてドロー操作能力が重要かということが分かると思います。
特筆すべき点はあまりないのですが、こちらも準キープ基準。初手出し推奨です。
微妙なところで<ラストリゾート×デュエル>でめくれるデッキトップのEXを2にできるというシナジーなんかもありますので覚えて置いて損はないかも。

・ミョルニル
自キャラ破棄時に1点バーンを追加するアタッカー。
SP2あるので中央AF配置が望ましいですね。「味方キャラを破棄したとき~」は自キャラがバトルの結果ダウンしたときも誘発する、という裁定が出ていますので、見た目以上に誘発タイミングは多いです。
他には<荊軻>や<風魔手裏剣>の能力でもあたりでも誘発しますね。
ただ、基本スペックは3/3/2とそれほど高くはないので、上のSR2種と比べるとかなり見劣りはします。少なくともキープ基準にはならないので注意。

・ゲイボルグ=ゼロ
3/4/1の安定アタッカー。能力は弱くなった<清姫>、と言った感じです。
DPが4あるので止めづらい、という理由で採用。ただし、デッキ内のEX1の割合が多い場合は3コストの<清姫>を優先させていいと思います。
かなり評価が分かれそうですが、個人的にはSR2種を引けなかったときの最低限の動きをするためのカード、という認識です。

・女勇者マーガレット×サタニア
エンゲージ時にゴミ箱のカードを登場させるカード。
登場コストはちゃんと払ってくださいね。
3/4/2というアタッカーとしては合格点のスペックで、初手出しも可能、終盤にエンゲージから<風魔手裏剣>や<荊軻>を釣ってくる動きはかなり強そうなので、EX1ですが2枚ほど採用してみました。あとは次に紹介する<戦杖ペローナ>であれば<アヴァロン>がいなくとも除去が飛ばせますね。強い!

・戦杖ペローナ
エンゲージ登場がこのターン処理されている場合に相手キャラを除去できるカード。
使用可能なタイミングは中盤以降になりますが、DMGは3あるため、序盤に出しておいて止められたらエンゲージして能力を使用することも可能です。
上記の<女勇者マーガレット×サタニア>とのシナジー狙いも兼ねて2投。

・セイブザクイーン
3コストで色々おまけがついている便利カード。
初手アタッカー、DF固め、エンゲージ2ドローからの<戦杖ペローナ>起動要因、などなど多くの役割を持つことが出来ます。
オーダーステップを持っているからといって安易にDFに出すと<ジャガーノート>に滅殺されてしまうこともあるので要注意。とくに何も考えることなく4投して良いカードでしょう。

・カタストロフ=イデア
ご存知参加賞ファッティ。めちゃめちゃ強いわけじゃないけどたまに活躍する、そんなカードです。EX2のファッティは入れ得。ということで2枚だけ採用。
枠がなくなってくれば消えていくカードではあります。

・身代金誘拐事件ごっこ
除去枠は<断罪>ではなくこちらを採用。相手のファッティぶっぱを咎めたい、ということと、雪の性質上相手に多くの展開を強いるため、手札がカツカツになりやすいので、警戒していてもなかなか防ぎづらかったりします。
基本的には自ターン中の運用になりますが、相手が先にキャラを展開して殴った場合は相手ターン中に打つことも。特に何もないときは「アタックしてからキャラを展開する」ということを忘れないようにしたいですね。

②2ハンド
・風魔手裏剣
1/2/3のDMG2に加え、自キャラ破棄により2点バーンという恐ろしくハイスペックなカード。EX1枠を考えて3枚にとどめていますが、本当ならば4枚採用したいカードですね。
基本的には左右AFアヴァロンから中央AFこいつを出して、SP3のにらみを利かせつつ自身も殴る、というのが基本的な運用方法です。
もちろんDFに出してサポート要員にするのもあり。<セイブザクイーン>と同様に多くの役割を持てるカードです。

・ラストリゾート×デュエル
<ロムルス>もびっくりの雪の2ハンド安定パンチャー。
なにが強いかって「DMG2」表記のくせに与える打点は3~4点あるということですね。
<アヴァロン>からこいつをアグレッシブで出せば打点レースでかなり優位に立てます。
もちろんAPは3もあるのでDFでの相討ち要因としても優秀。
EX2ということもあって4積みは確定レベルの強さです。

・セスタス
<呪腕のハサン>と全くの同スペックカード。
<アヴァロン>のおかげでAFでの運用もDFでの運用もお任せあれです。
先述の通り、3ハンド以上のキャラは除去、2ハンド以下のキャラはこのカードや<呪腕のハサン>で相討ちを狙っていくのが基本戦略です。ある意味でデッキの骨子となる部分なのであまり枚数は減らしたくない、という感じです。

・ワイルドエッジ
1コストでDP+1出来る能力を持ったカード。
結構意見が分かれるところですが、DPパンプは現環境においてかなり革新的です。
一番有効なのは<アヴァロン>にAP5(<ヴォルケイノ>・<モルガン>など)を合わせられた返しで登場させると、そのまま打点を通すことが出来るという使い方。
特に日単や月単はメタゲームの一角として存在していますので、このような盤面はかなり多いはずです。相手の3ハンドに対して2ハンドで解答できているため、ゲームの勝敗に関わる重要な展開になります。ということで4投。

■マリガン基準
カード紹介の欄でも述べましたが、とにかく<アヴァロン>を探しに行ってください。
また、中盤以降引いたとしてもアグレッシブ分で打点を取り返せるため、積極的にプレイすることをお勧めします。
あとは<ミストルティン>+他の安定アタッカーが揃っている場合はキープ検討です。先手の場合は3ハンド安定アタッカーや<荊軻>、後手の場合は安定アタッカーに加え、ウィニー展開の受け皿となる3/1軍団があればキープしても良いかもしれません。

■メタゲーム雑感
福岡フェスタでは花以外の単色が全て入賞する、という均衡のとれた環境でした。
各単色同士のダイヤグラムはまだ研究の余地がありますが、除去という他の色にない特色を持つ雪単は「どの色が相手でも不利なく戦えるデッキ」だと僕は考えています。
今回のサンプルデッキでは、除去で対応しきれないウィニー展開に対しての不利を避けるために3/1の枚数を多く積む、というコンセプトを意識しましたが、今考えられることはその程度でしかないので、もう少し各色の動きが固まってきたらそれに合わせた調整が必要になってきそうですね。

■おわりに
ということでブレブレ環境の雪単について考察してまいりましたがいかがだったでしょうか。
よくも悪くも環境を定義するデッキだと思うので、現環境を戦い抜く基礎知識としてまずは紹介してみました。また近いうちに他の単色やオリジナルな混色デッキについてもレシピなり考察なり挙げてみようと思います。それでは。

スポンサーサイト

PageTop

リセオープンレポ 〜環境の勝ち組を探すための考察〜

リセオープンの話をしようかと思っていたのですが、使ったデッキも特に何の変哲もない日単で戦績もたいしたことない感じなので、環境考察というかFGO環境の各デッキの勝率の話でも。
あ、でもポイント欲しいので一応レポートは載せときます。

■リセオープンレポート
オープン予選2回目 使用:日単
1.花単 るいそん ○
一戦目から知り合いマッチングやめてくだしあ。
相手先攻で清姫しか出てこなかった+こちらのAF陣がとまらなかったので勝ち。

2.花単 ○
相手のジャンヌにダレイオス合わせたりして序盤は打点優位な展開に。
その後相手のDFが固まり、こちらも相手AFは全て相打ちに取れる状態で膠着状態になりましたが、この時点でデッキ差10枚以上ついていたので、無理やり打点押し込んで勝ち。

3.花単 ○
こちら動けるAF2体エンドで相手はDFガン固め。
相手にはSRエリー出てくるも、他のAFがマシュとヘクトールと完全に固めに入った構成だったため、延々エリーを止め続けて勝ち。


そんなこんなで予選通過。銀符勢からはエイリーク大好きふるでと風俗大好きしろたが予選突破して、意気揚々と本戦に向かいました。(うれさんブーティカありがとう!)

本戦
1.日単 ×
後手だったけどハンドがかみ合ってなんとか打点レースまくれたかな、という感じの局面での終盤。
相手のデッキが11枚の状態でネロと金時殴って残り5枚にしたのですが、そもそも金時が次のターンほぼ確実に通る状況だったので、ネロは殴らないで相手の詰めを警戒すべきでした。
案の定、日向ぼっこ+信長で綺麗に詰められて負け。
完全にプレミで落とした試合なのでなんともやりきれない感じでした・・・。

いや、なんというか自分が下手だったという他にないのですが、長丁場を集中力切らさずに勝つのはなかなか骨が折れますね。うーん残念。

■3すくみ環境の勝者とは?
さて本題。
今回の新リセ復活~FGO環境についてはフェスタ4回+オープン1回で日単4回、花単1回の優勝ということで、日単がもっとも優れたアーキタイプであることは誰の目にも明らかでしょう。じゃあ、オープンで勝ちたい人間が全員日単を使うかというとそういう話ではなく、各デッキそれぞれ一定の使用者がいました。今回はその人数分布や勝率がダイヤによってどの程度変わってくるのか、という数遊びの話です。

今回のFGO環境では花単・宙単・日単の3すくみと言われていましたが、この3つのデッキのダイヤを知ることが環境を決定付ける上でもっとも重要な要素です。
ここでは、そのダイヤの正確性について論じることは避けますが、体感では

花:日=5.5:4.5
日:宙=6:4
宙:花=6.5:3.5

とこれくらいでしょうか。とりあえずこの前提で話を進めます。
なんとなく日が強そうだな、と感じる方もいると思いますが、実際にこの3デッキが均等に1:1:1の割合で環境に存在した場合の勝率は以下のようになります。

花:(0.5+0.55+0.35)÷3=46.7%
日:(0.5+0.45+0.6)÷3=51.7%
宙:(0.5+0.4+0.65)÷3=51.7%

この時点では日と宙の勝率が一緒ですね。この勝率をもとに環境が決定されていくので、各アーキタイプの環境占有率は

花:46.7÷(46.7+51.7+51.7)=31.1%
日:51.7÷(46.7+51.7+51.7)=34.45%
宙:51.7÷(46.7+51.7+51.7)=34.45%

となります。
つまるところ、100戦やったらそのうち31戦が花単で、34~5戦が宙単・日単なわけであります。

この環境占有率をもとに先ほどのアーキタイプごとの勝率を当て込んでいくと本当の環境の勝者が見えてきます。

(花に当たる確率×花に対する勝率)+(日に当たる確率×日に対する勝率)+(宙に当たる確率×宙に対する勝率)を計算することでそのデッキの最終的な勝率を求めます。

花:(31.1×0.5)+(34.4×0.55)+(34.4×0.35)=46.5%
日:(34.4×0.5)+(34.4×0.6)+(31.1×0.45)=51.9%
宙:(34.4×0.5)+(34.4×0.4)+(31.1×0.65)=51.2%

Excelを貼り付けられないので分かりづらいのですが、例えば花単を使ったときに花に当たる確率が31.1%でそれに勝つ確率が50%なので31.1×0.5となっています。後はそれをそれぞれのアーキタイプごとに計算して最後に足していくというわけですね。

ということで一応計算上も日単が環境の優位に立っているということがわかりました。
ほかにも様々な要素がありますし、そもそもこの話の前提でいくと月単や日花などのデッキがまったく環境に存在しないことになってしまうので一概にこの通りになるわけではありません。
あとはまぁダイヤグラムがあれで正しいのか、ってのもそれぞれ思うところがあるとは思います。


ここまで数値化している人はいないかと思いますが、要は大きい大会ごとに各アーキタイプ同士のダイヤだったり、その大会での分布だったりを見てメタゲームは動いていくわけです。
上記の試行回数は1回限りなので、また大会があれば今度は日単の割合が多いのを見て、花単の環境占有率が増えてくるでしょうし、そうなると宙を使えばよい、という話になってきます。

次の環境でも勝ち組なデッキを早いところ見つけていきたいですね、というところで今回はここまで。
たぶん、新弾発売後はいろいろデッキ案をのっけてそれなりの頻度で更新していくかと思いますので、暇なときに覗いてみてください。それでは。

PageTop
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。